Per la modellazione uso Blender, mentre per creare le texture uso Gimp 2. Secondo voi è possibile realizzare delle buone texture, senza usare le foto? Purtroppo non ho tempo per recarmi in stazione...
grazie Alex per la documentazione linkata, mi sarà fondamentale per lo studio, in quanto a shader praticamente non so come ottimizzarli per avere un buon risultato (chiedo scusa se scrivo male ma sto postando tramite Smartphone)
Piccolo Ot: si è mai pensato di realizzare un app per il forum? Tipo come viene fatto per XDA (modding Android) o Androidiani?
Per quanto riguarda le textures in realtà ci sono 2 scuole di pensiero, ne parlavamo abbastanza spesso su AT agli inizi dello sviluppo dei primi add-on;
- c'è chi, come me e Tiziano, preferisce creare textures di derivazione fotografica, sarà una preferenza rimasta dalla militanza su MSTS; in questo caso è necessario partire da una foto frontale ad alta definizione che va poi trattata con programmi di fotoritocco, anche per eliminare elementi indesiderati; Gimp, Photoshop, Paint Shop Pro, vanno tutti bene, dipende un pò da abitudini e preferenze personali.
- altri invece preferiscono costruire "digitalmente" la texture, a volte creando i segni di sporcizia ed usura;
Nessuna delle 2 soluzioni è perfetta o migliore dell'altra; la prima, a mio avviso, permette di ottenere un effetto più realistico e d'impatto ma richiede più lavoro e può creare qualche intervento in più nell'applicazione dello shader; la seconda invece, soprattutto se non si creano per bene i segni di usura, dà un aspetto "giocattoloso" e poco credibile; nonostante questo, la maggiorparte dei DLC pay che vedo in giro è fatta così ed a me personalmente non piace.
Studiandoti le guide sugli shader ti renderai conto inoltre che non basta una texture sola applicata ad una superficie; tutti i giochi moderni utilizzano tecniche basate su più textures sovrapposte, al fine di ottenere effetti di illuminazione e simulare parti in 3D e materiali. Sinceramente non ho idea di come la cosa si gestisca su blender; su 3D crafter e 3D studio, quando applichi una texture hai a disposizione più slot: uno serve per la texture principale, un altro può servire per la texture bump ad esempio; non utilizzando queste tecniche si incorre, come dicevo prima, ad una errata renderizzazione perchè viene utilzzato la shader di default. Io, per regolare il riflesso delle superfici metalliche ho usato un altro metodo ancora ancora basato sull'alpha channel che serve, appunto, per stabilire quanto una superficie metallica debba riflettere la luce ambientale (e non per dare trasparenze)
Quando hai tempo prova a dare un'occhiata alle tecniche del bump mapping, vedrai che belle cose si possono fare.
Cambiando discorso, per l'APP del forum, qui siamo tutti super impegnati purtroppo; chi ha conoscenze di programmazione credo non abbia il tempo per fare una cosa del genere.