C'è anche questo thread specifico sui forum DGT sullo stuttering di TSW (cavoli, mi sembra di tornare indietro di 10 anni, quando c'era lo stesso problema con Railworks
), piuttosto faticoso da seguire per me però...
L'avevi letto Alex?
https://forums.dovetailgames.com/threads/definitive-stutter-fix-via-engine-ini-settings.70559/
Mi pare di sì, comunque l'unico modo per ottenere buoni risultati è armarsi di pazienza e cercare la combinazione migliore per il proprio pc; ovviamente non andando a caso ma cercando di valorizzare i vari parametri in base al proprio sistema, ad esempio r.Streaming.PoolSize r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed in base a quanta memoria video si ha sulla propria scheda.
Resta inteso che queste son cose che non dovrebbero essere fatte manualmente, non tutti sono smanettoni o hanno tempo e voglia, gli sviluppatori dovrebbero automatizzare il tutto o perlomeno cercare di creare dei preset più efficaci; assurdo che non abbiano neppure messo l'opzione per le directx12 visto che molti ne stanno traendo beneficio impostando a mano il parametro di avvio.
Da sottolineare questo dalla discussione che hai postato:
You will stil see stutters and that is normal since the shaders are compiled as they would normally. Stutter intensity will decrease as you go on with your run and the shader cache is being build. Finish the scenario/timetable route and exist to main menu (required only once)
7. The magic step, play any scenario/timetable run on the the same route again (it doesn't matter if you restart your pc, close TSW etc)
Enjoy almost 0 stutters any route , as now the shaders are loaded at the start instead of constant compilation
On short, running a route initially will still result in some stutters as the shaders are still compiled but also they are saved. When running the route a second time you will see a massive difference in stuttering as the game now loads the shaders instead of creating them each time.In buona sostanza, la prima volta che si gioca su una route si ha lo stuttering a causa della compilazione degli shaders che però vengono messi in cache; rigiocando successivamente lo stesso scenario dovrebbe andare tutto molto più liscio.