Rotabili Italiani

Download => Assistenza => Topic aperto da: Airsparrow - 02 Agosto 2017 - 13:50:28

Titolo: problema LOD 3ds max 2016
Inserito da: Airsparrow - 02 Agosto 2017 - 13:50:28
Buongiorno a tutti, il mio primo post riguarda un mio dubbio, su varie immagini sul web dei file IGS nel momento di esportarli col blueprint, vedo che non compare il LOD, per esempio
vedo cose del tipo building.igs senza numeri prima, invece quando io con 3ds max esporto per esempio un cartello scrivo sul nome del file di salvataggio 1_0900_cartello.IGS, e quando vado sul blueprint l'oggetto me lo vede con tutto il LOD 1_0900_cartello.igs, forse è anche per questo che non riesco ad esportare dentro railworks.
PS io uso 3ds MAX 2016 gratuito per studenti, i plugins sono quelli del 2015, ma non credo sia quello il problema dato che tra i materiali mi compare RWmaterial e vicino alla finestra HELP mi compare la finestra RWplugin... :piange
aiutatemi vi prego!!!!! :asd
Titolo: Re:problema LOD 3ds max 2016
Inserito da: Andrea66 - 02 Agosto 2017 - 15:19:24
1_xxxx_nomeoggetto non è il nome da dare al file esportato .igs.
Al file esportato .igs puoi dare il nome che vuoi.

invece è fondamentale che quel nome lo dai come nome dell'oggetto in 3ds.
Per intenderci se in 3d max stai facendo una sfera che vuoi essere vista in quella forma e geometria tra 0 e 1000 metri, le dai il nome 1_1000_sfera....
e poi esporti con nome provasfera.igs...
se non dai quel nome in 3d max, Railworks non gestisce correttamente il lod (nel senso che mafari ti fa esportare tutto ma ingame non vedi nulla...)

Fammi sapere...
Titolo: Re:problema LOD 3ds max 2016
Inserito da: Airsparrow - 02 Agosto 2017 - 22:00:32
allora, prima di tutto grazie per avermi risposto, ho appena effettuato una prova, con esito negativo, nello screen che ho postato puoi vedere il tipo di errore che mi esce...puoi dirmi se ho messo i file giusti nelle giuste cartelle? o se manca qualche file? e sapresti dirmi come mai ora compare la lettera "e" prima della parola Stations, nella categoria in cui va inserito l'oggetto?


grazie in anticipo!
Titolo: Re:problema LOD 3ds max 2016
Inserito da: Littorino - 02 Agosto 2017 - 23:11:29
Diciamo che mi lasciano perplesso un paio di cose: il provider qual'è? Perchè l'ordine di caricamento delle cartelle dovrebbe includere il nome del provider (che assegni tu ad esempio: "Airsparrow"), come nell'immagine allegata (il mio è MPEG).

E poi, se stai facendo un normalissimo oggetto 3d statico, hai impostato il blueprint come "scenery blueprint"? Avrai notato che le opzioni di esportazione sono veramente tante.  :smoke
Titolo: Re:problema LOD 3ds max 2016
Inserito da: Airsparrow - 02 Agosto 2017 - 23:23:19
Il mio provider è "METROPOLITANA LINEA A ROMA"....vedo che te nella cartella scenery ci sta la cartella building e poi la cartelle dei vari oggetti, io invece dopo scenery ho direttamente la cartella dell'oggetto, puo dipendere da quello?...si ho messo scenery blueprint
Titolo: Re:problema LOD 3ds max 2016
Inserito da: Andrea66 - 03 Agosto 2017 - 13:11:08
Attenzione. c'è un errore di fondo....
Allora, la cartella madre è source, ed è così per tutti....
La prima sotto cartella, è quella che viene chiamata "provider". Nel tuo caso, dovrebbe essere METROPOLITANA LINEA ... esattamente come compare come nome di cartella.
Per questo motivo, ti consiglio di non usare nomi così lunghi. Per me il provider devi essere "tu" o qualcosa che ricorda il creatore (nel senso di te, non del divino).

Supponiamo quindi che la prima cartella la chiami Airsparrow.
Sotto quella cartella crei quindi la cartella del "product". Supponiamo che tu voglia creare asset per la tua linea, potresti chiamarla Metro-Roma.
Sotto quella cartella crei le sottocartelle che anche railworks suggerisce, per meglio organizzarle.

Ti metto qua sotto la struttura del mio provider ("Cast") e di un mio prodotto (Torino-Bardonecchia). Come vedi sotto Torino-Bardonecchia ci sono una serie enorme di altre cartelle, divise per argomento. All'interno di ogni cartella ci sono gli oggetti che ho creato divisi appunto per argomento...

Spero ti sia più chiaro.
Occhio, organizza bene e cerca di capire bene la struttura. Perchè per esperienza partire e poi cambiare in corsa è delirante... Meglio usare da subito una struttura di questo tipo....

Titolo: Re:problema LOD 3ds max 2016
Inserito da: Airsparrow - 03 Agosto 2017 - 13:22:34
aahhh ok capito, te per esempio usi dentro la stessa cartella più IGS e immagino che dentro la cartella textures ci siano tutte le texture di tutti gli IGS, io invece facevo una cartella per ogni oggetto, ma mi domando, te usi texture in ace? e poi come fa il blueprint a riconoscere la texture dell'oggetto tra tutte quelle nella cartella?


grazie per la disponibilità e per i consigli!
Titolo: Re:problema LOD 3ds max 2016
Inserito da: Andrea66 - 03 Agosto 2017 - 13:41:59
Più o meno, nel senso che si. hai capito bene nel caso del produt "Torino-Bardonecchia". In questo caso infatti il product è relativo a oggetti specifici creati per quella route e che difficilmente uso per altri lavori.
Se invece vuoi fare oggetti che presumibilmente sono riutilizzabili su qualsiasi altra route, ti consiglio di creare un product più generico (se vedi la mia struttura è per esempio il product addon). Al suo interno tengo la stessa struttura. ma per esempio sotto Clutter (oggetti vari), ho creato svariate cartelle, come vedi per esempio quella chiamata Pack Cartelli Stradali, e all'interno metto tutti gli igs, xml e texture.
Il Bluperint Editor sa benissimo quali sono le texture da cercare, semplicemente perchè sono nominate all'interno del file iges, che ovviamente le conosce perchè le hai messe in 3dmax o blender...

L'utilità di questa struttura è se vuoi pubblicare dei "pack". Così facendo li puoi eventualmente modificare, migliorare, etc e tutto rimane all'interno di quella sottocartella. E da quella sotto-cartella puoi facilmente selezionare tutto per creare il tuo pack con TS utilities.
Altrimenti se hai tutto sparato su una cartella diventa un massacro (e più passano i mesi più diventa difficile ricordarsi cosa contengono i vari file, a quale pacchetto appartengono, etc)...
Titolo: Re:problema LOD 3ds max 2016
Inserito da: Airsparrow - 03 Agosto 2017 - 14:33:27
Ok va bene, grazie tantee appena possibile faccio una prova e vi informo!
Titolo: Re:problema LOD 3ds max 2016
Inserito da: Airsparrow - 03 Agosto 2017 - 19:52:08
dopo altre prove il risultato è purtroppo sempre uguale, uffa :muro posto lo screen di quello che mi dice il blueprint e poi ne posto anche un altro dove si vede il materiale impostato su 3ds max, avrò sbagliato qualcosa li?


grazie a tuttiiii
Titolo: Re:problema LOD 3ds max 2016
Inserito da: Airsparrow - 03 Agosto 2017 - 19:54:09
ecco gli screen
Titolo: Re:problema LOD 3ds max 2016
Inserito da: Andrea66 - 03 Agosto 2017 - 20:49:59
Non si riesce a capire bene, dovresti fare uno scrshot del blueprint editor in cui si vede come hai compilato le parti più importanti del BP.

Poi, in 3dMAX, se vuoi fare delle prove usa lo shader "texdiff" che è il più semplice senza troppe feature, almeno per capire se è tutto ok.
La texture deve avere risoluzione con larghezza e altezza multipli di 2, mi racocmando (es 128x256 o 512x512).
Salvala in formato dds da photoshop o similari, anche se .ace dovrebbe comunque andare bene.

Se proprio non riesci, prova a mettere su mia cartella dropbox (Andrea66) il file max e la texture che usi, assieme al file xml come lo hai preparato. Piuttosto te lo metto a posto così vedi dove è l'errore...

Titolo: Re:problema LOD 3ds max 2016
Inserito da: Airsparrow - 03 Agosto 2017 - 21:52:55
allora, le texture sono in potenza di 2 1024x1024 ho provato a mettere texdiff, risultato sempre negativo con messaggio di errore diverso, nello screen del settaggio del blueprint non si vede il nome, ma ci sta scritto "lello2", aimé non ho ancora accesso al dropbox e per quanto riguarda la texture il formato uso obbligatoriamente ace perchè ho problemi con photoshop perchè non mi installa i plugins
Titolo: Re:problema LOD 3ds max 2016
Inserito da: Littorino - 03 Agosto 2017 - 22:29:44
Forse stiamo facendo un po' di confusione con il formato delle textures: generalmente viene usato il formato .bmp o .png (quest'ultimo lo reputo il migliore) per texturizzare il 3d all'interno del modellatore, operazione che non sembra dare particolari difficolta almeno per me che modello con 3DC, ritengo che un normalissimo paint possa tranquillamente convertire in tali formati.

Il formato .ace è essenziale quando poi inserisci la texture nell'omonima cartella all'interno della source.

Sarebbe utile, Cristiano, quando posti gli screens del blueprint, includere la finestra in basso dello stesso per capire che tipo di errori che ti dà.  :occhiolino
Titolo: Re:problema LOD 3ds max 2016
Inserito da: Airsparrow - 03 Agosto 2017 - 22:42:39
Sull'ultimo post ci sta, o non mi si è pubblicato? A me lo vede
Titolo: Re:problema LOD 3ds max 2016
Inserito da: Airsparrow - 03 Agosto 2017 - 22:44:47
E poi si la png la uso per texturizzare su max, (che è molto simile a 3DC) poi l'ace l'ho messo solo nella cartella del progetto
Titolo: Re:problema LOD 3ds max 2016
Inserito da: Andrea66 - 04 Agosto 2017 - 08:22:14
Ci stiamo avvicinando allora ci sono ancora degli errori, guardando il tuo blueprint.
Il product è la prima cartella sotto il provider.
Se il tuo provider è met.ro, allora il product è semplicemente Scenery...
Il resto del path viene messo sul geometry ID....

Detto questo, non credo sia sufficiente in quanto sembra che tu abbia assegnato la texture in 3dmax dal desktop, ciò non va bene perchè in fase di esportazione il file igs punt a quella texture che non è nella posizione che poi hai in fase di creazione assets.
Quello che devi fare è avere in 3dmax una struttura simile (vedi screenshot).
Non creare tutto (io ho impostat 3dmax che crei quelle cartelle ma non sono tutte utili per railworks).
Quello che devi assoultamente creare è una cartella madre (tipo "Railworks") e almeno le sottocartelle scenes e Textures (nota "Textures" scritta uguale alla cartella che poi usi per il blueprint).
I file max li metti in scenes.
Tutte le textures in formato dds o ace le metti in Textures (PS Photoshop accetta il plugins dds solo per la versione 32 bit).
I file esportati iges li lasci nella cartella madre "Railworks".

Una volta fatta l'esportazione, sposti i relativi file igs e ace nella rispettive cartelle e riprova.

NOTA per Marco. 3dSMax accetta le immagini ace e dds. Lavorare con pnb, bmp, etc credo sia necessario per 3DC ma non per max che ha questo "vantaggio"....

Titolo: Re:problema LOD 3ds max 2016
Inserito da: Airsparrow - 04 Agosto 2017 - 09:10:36
Ok perfetto ora effettuerò una prova, ma una domanda, che differenza ci sta tra file IGS e IGES?

Grazie a tutti per la cortese collaborazione
Titolo: Re:problema LOD 3ds max 2016
Inserito da: Andrea66 - 04 Agosto 2017 - 09:14:20
iges è il nome del protocollo Initial Graphics Exchange Specification che fornisce un modo platform independent per lo scambio dati cad.
igs è l'estensione del gile utilizzata .. niente di più..
Titolo: Re:problema LOD 3ds max 2016
Inserito da: Airsparrow - 04 Agosto 2017 - 17:02:16
Di nuovo esito negativo :muro :muro :muro :muro ho fatto come da te detto, ho creato dentro 3ds max la cartella railworks con dentro scenes e Textures, all'interno di scenes ho messo il max, dentro textures ho messo la texture in ace+ ci ho aggiunto la stessa in png, con cui ho texturizzato dentro max, e dentro la cartella railworks ci ho messo una copia dell' igs, non lo faceva esportare direttamente li, l'ho messo sul desktop e poi copiato in railworks.....dopodiché ho messo le texture (in ace e png) dentro la cartella dell'oggetto all'interno di source...ma questo è il risultato...  :piange
Titolo: Re:problema LOD 3ds max 2016
Inserito da: Andrea66 - 04 Agosto 2017 - 17:42:53
facciamo una cosa, perchè secondo me c'è qualcosina che non va ancora (per esempio mi sorprende che mi dici che non esporta il file igs nella cartella di 3dsmax...
Ti mando un mp con il mio indirizzo mail (visto che non hai accesso a DB).

mandami il file 3dmax, la texture in ace o png e il file xml...
Cerco di guardare veloce e ti dico cosa c'è che non va....

PS una cosa che temo è che i plugins nuovi di 3dsmax non accettino più i file grafici formato ace, ma solo i dds. Non te lo do per certo perchè io sono anni che lavoro con i .dds...

Ma indipendentemente dal formato, l'errore che ti da è tipico di quando i riferimenti non sono correttamente settati, e questo succede con 3d max quando si sbagliano le strutture delle cartelle.....

Attendo i file...

Titolo: Re:problema LOD 3ds max 2016
Inserito da: Airsparrow - 04 Agosto 2017 - 17:55:59
Ok va bene grazie mille ora ti mando tutto ma mi ci vorrà qualche oretta perché i file che ho siccome volevo provare con 3DC a esportarli (solo poi mi sono reso conto che con la versione free non si puo esportare in igs) sono in .3DS non texturizzati, ora li riconverto e li texturizzo!

E grazie ancora
Titolo: Re:problema LOD 3ds max 2016
Inserito da: Andrea66 - 05 Agosto 2017 - 09:05:59
Ciao, ti ho mandato uno zip sulla tua posta.

Il file ora funziona ma leggi bene cosa ti ho scritto anche perchè non credo di essere stato chiarissimo... e potrebbe essere che tu devi ritoccare qualcosa...