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Post - Ragno

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Itinerari / Re:Linea Reale Piacenza - Voghera
« il: 12 Ottobre 2022 - 16:17:59 »
Salve, Grazie mille a tutti! mi fa piacere che il mio progetto sia apprezzato! :dentoni

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Itinerari / Re:Linea Reale Piacenza - Voghera
« il: 04 Ottobre 2022 - 20:06:19 »
E siamo in arrivo a San Nicolò! con ultimazione del tratto di paesaggio tra S.Nicolò e Rottofreno, manca ancora parte di esso sfortunatamente, assieme ad alcune case, qui però possiamo ammirare come risulta essere la parte paesaggiata negli allegati!
finita San Nicolò proseguirò per Piacenza per poi, una volta finita Piacenza, andare verso Castel San Giovanni. e completare metà del paesaggio della route.  :asd

spero sia tutto di gradimento!

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Itinerari / Re:Linea Reale Piacenza - Voghera
« il: 06 Agosto 2022 - 16:50:25 »
Andrea, da ciò che sapevo e dalle foto, era un 460 e non un 450, in più sul monumento è rappresentato un 460.

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Itinerari / Re:Linea Reale Piacenza - Voghera
« il: 05 Agosto 2022 - 00:07:17 »
Grazie mille a entrambi! l'obbiettivo è quello appunto di essere il più vicino al reale ed essere nel dettaglio il più possibile, infatti a Piacenza l'obbiettivo sarà quello di includere il monumento ai Ferrovieri caduti e al deragliamento del pendolino del '97, oltre a questo vari altri dettagli, come il castello di Sarmato da modellare in futuro e il resto delle stazioni assieme alle parti di essere che ancora non ho fatto.

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Itinerari / Re:Segnalamento Punti informativi SCMT
« il: 05 Agosto 2022 - 00:01:09 »
Salve approfitto del topic per porre io alcune domande,

1) sotto alcuni segnali d'avviso nella realtà sono presenti dei PI, nel manuale dell'SCMT vengono tenuti in considerazione i segnali di prima categoria e deviate se non mi sono perso nulla, volevo chiedere quale sarebbe il tipo di PI del caso da usare sulla linea?

2) su alcuni tronchini sono presenti vari PI in antecedenza del punto di fermata, esempio la fermata di Salsomaggiore Terme, stessa cosa presente nel tronco 1 Ovest di Piacenza, però non sono sicuro se sia previsto in eventuali stazioni di Testa, nel manuale non sono presenti casistiche simili, come sarebbe da affrontare una casistica simile?

comunque ti ringrazio di cuore di aver implementato il nuovo PI, ora finalmente si potrà simulare una linea senza RSC perfettamente!

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Itinerari / Re:Linea Reale Piacenza - Voghera
« il: 28 Luglio 2022 - 12:21:18 »
Se all'inizio della discussione ho postato solo le foto di Rottofreno, ora posso permettermi di postare delle foto e video della parte di linea attualmente paesaggiata, sfortunatamente nel mese sono riuscito ad arrivare solo a Sarmato, 5 kilometri più a Ovest nella linea, anche se però il dettaglio messo nella tratta ne vale la pena.

spiace solo per l'assenza della sopraelevazione nelle curve, sfortunatamente, l'estate scorsa quando ho posato i binari, non sapevo maneggiare lo strumento dell'easement, troverò una soluzione però...

https://www.youtube.com/watch?v=HlOD-VnjKvA

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Itinerari / Re:Linea Reale Piacenza - Voghera
« il: 02 Luglio 2022 - 01:37:05 »
Grazie mille Francesco! Faccio del mio meglio per far sì che tutto sia il più accurato possibile, e vedo che sta dando dei bei frutti :)

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Rotabili / Re:E464
« il: 02 Luglio 2022 - 01:34:59 »
Stupendo!  :buona_notizia Alla fine conterrà anche il supporto per le pilota nella V5? O slitta alla V6?

In ogni caso stupendo, attendo con ansia!

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Itinerari / Re:Linea Reale Piacenza - Voghera
« il: 26 Giugno 2022 - 21:27:33 »
Ciao, il geoposizionamente è quello che è, ho sfruttato il metodo per avere l'overlay su cui tu c'hai fatto il video, sfortunatamente a volte google cambia la precisione, quindi magari dall'aggiornamento dell'overlay, alcune rotaie si scostano di un metro, le pendenze sono basate sul terreno circostante, non avendo i profili della linea, è comunque pianura quindi è abbastanza pianeggiante, livellette non so cosa siano, e per il segnalamento aspetto di finire il piano binari, non l'ho menzionato, ma la linea è stata banalizzata di recente, quindi non so se era già attiva o meno la circolazione sul binario di Dx nel periodo che ho rappresentato.

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Itinerari / Linea Reale Piacenza - Voghera
« il: 26 Giugno 2022 - 17:58:59 »
Salve a tutti, creo il mio primo topic sul forum per annunciare sul forum, uno dei miei progetti attualmente in corso nonché una delle linee ferroviarie della città in cui vivo, premessa che è da un'anno che ci lavoro, recentemente ho iniziato a paesaggiare seriamente la tratta.

La linea ferroviaria Piacenza Voghera in anzi tutto fa parte della Ferrovia Piacenza - Alessandria, il tratto da Piacenza a Voghera è lungo all'incirca una sessantina di chilometri, è una linea fondamentale, principalmente usata da treni merci e servita da Trenord e Trenitalia, munita solo di SCMT e non presenta l'RSC, difatti la velocità massima è fissa a 150; oltre a questo nella località di San Nicolò è presente la Sitav, un'azienda che si occupa di manutenzione ai mezzi ferroviari, e per chi non lo sapesse, si è occupata e ancora si occupa degli ETR700 ex Fyra e ha svolto l'adattamento degli ETR 470 per il mercato Greco.
Nel gioco ho scelto di ambientare la tratta in periodo pre-covid, all'incirca 2018-2019, questo consente di avere una varietà di mezzi usati sulla linea maggiore rispetto a un'ambientazione contemporanea, in quanto durante il 2020 e il 2021 le stazioni hanno subito vari interventi di ammodernamento che hanno portato all'ampliamento delle banchine e all'installazione di sovrapassaggi per attraversare i binari. La scelta quindi di impostare la tratta al passato permette quindi, nell'eventualità che questi verranno realizzati, l'utilizzo realistico di PR, MD e ALe 582 di Trenord e Vivalto e Rock per Trenitalia.

Per l'introduzione alla tratta mi permetto di introdurla con degli screenshot della stazione di Rottofreno, in provincia di Piacenza, situata al chilometro 83.

Detto questo, essendo abbastanza nuovo alla realizzazione di tratte, ogni suggerimento è ben accolto.

Cordiali saluti e buon pomeriggio.

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Discussioni varie / Re:Demo UE5
« il: 16 Maggio 2022 - 19:16:58 »
Lo sviluppo di MSTS 2 e anche di MSTS fu curato da Kuju e non direttamente Microsoft, esattamente come Asobo per FS2020, a seguito il progetto fu ripreso con RailSimulator, con il supporto da parte di EA, e a seguito divenuto Railworks quando RailSimulator.net (dovetail games) riprese la mano sul gioco; e questa è la versione che a mio tempo sentii da uno sviluppatore.

però comunque per non divagare dal tema c'è ancora un po' di lavoro prima che si possa raggiungere quel livello di dettaglio in tempo reale, specie su qualcosa che deve essere realistico a livello di calcolo e non solo di vista.

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Discussioni varie / Re:Demo UE5
« il: 16 Maggio 2022 - 15:56:45 »
sul fatto che TSW due tre sia quello con l'aspetto migliore non posso che concordare, anche se varie tratte potrebbero avere da ridire, SEHS, la LGV, NEC NY...

sicuramente però non vengono considerati alcuni aspetti legati allo sviluppo, va considerato che alla base del motore grafico di Railworks c'è MSTS 2, e qui si parla di 19 anni di motore grafico, dato che data al 2003 (motivo dell'uso del singolo core e del 64bit scadente), poi ovviamente è stato aggiornato fino al 2015 di fatto, (con lo pseudo 64bit nel 2018) che è stato quando la Dovetail ha definitivamente spostato l'interesse su TSW, il quale usa UE per varie ragioni, tra cui molto probabilmente una ragione economica.

per trainz da quel che so, storia molto simile a Railworks, motore grafico vecchio ma aggiornato di frequente.

sull'ultima parte TSW è una contradizione, nonostante simugraph abbia potenziale se bene sfruttato, a oggi non è molto meglio di un'arcade.
in ogni caso risorse economiche vanno spese su ambi i fronti, aspetto (route builder) e simulazione.

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Discussioni varie / Re:Demo UE5
« il: 15 Maggio 2022 - 00:01:28 »
I personalmente non so come funzioni il Raytracing, ma mi immagino che sia un'"accelerazione" del calcolo della luce, comunque da quel che so, in generale, senza distinzioni tra computer e console, il raytracing di AMD è abbastanza semplificato rispetto a quello di Nvidia, da quel che ho sentito, poi potrei sbagliarmi.
sicuramente Unreal Engine 5 se ben ottimizzato sarà sicuramente meglio della versione antecedente, anche se a parer mio, l'ideale è sarebbe un motore grafico in-house, in quanto si ha in mano il sorgente di questo, e per ovvie ragioni senza il superfluo risulterà sicuramente più leggero di UE, Unity o di altri meno mainstream.
in ogni caso, è ovvio che nel futuro si raggiungerà un punto in cui un gioco sarà valutato anche in base alla presenza o meno delle viti nei tavoli, o nei bulloni nei ponti :shootme

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Discussioni varie / Re:Demo UE5
« il: 11 Maggio 2022 - 20:31:06 »
volevo aggiungere una piccola cosa, come giustamente hai constatato c'è ovviamente un'abissale differenza tra un immagina renderizzata sul momento, come nel caso dei videogiochi, immagini che devono essere renderizzate in meno di un trentesimo di secondo (>30 FPS che sarebbero più o meno i frame minimi sopra ai quali la differenza percettibile è minima) e un'immagine della quale il render viene realizzato al fine di avere un'immagine il più precisa possibile, come nei film; e su questo volevo aggiungere una piccola cosa, il motore grafico UE5 non è esclusivamente a scopo videoludico e può essere usato anche per renderizzazioni che non hanno scopo videoludico, come risulta essere quella in questione, cito direttamente dal FAQ:
"- Is it real time?
No, it's a high-res render (around 7 frames per second)."
a seguito di questa domanda l'autore in oltre constata che in caso di un rendering in real-time (come in un gioco) con frame variabili tra i 30 e i 50 al secondo e in una risoluzione di 1440p l'immagine perde di qualità, però comunque ci sono vari fattori di un gioco che non vengono tenuti in considerazione, come la componente di scripting ed un'eventuale "IA", in un gioco simulativo ancor peggio, ad esempio in un simulatore ferroviario è ancor peggio, in quanto devi tenere costantemente monitorata la pressione dei freni o i giri motore, per dire.

poi, ci tenevo ad aggiungere una cosa, il pregio principale di Unreal Engine 5 rispetto alla generazione precedente è l'illuminazione, per la quale ora si possono tracciare meglio i raggi luminosi e l'emissione luminosa, migliorata grazie anche al Raytracing (e controparte AMD), anche se io personalmente penso che un po' con riflessi e luci ci stia esagerando, e di conseguenza si stia superando il realismo rendendolo irreale.

ora spero di non aver inventato termini e di essere rimasto nel tema; comunque mi trovo abbastanza d'accordo con te.

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