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Autore Topic: Demo UE5  (Letto 2148 volte)

Alex656

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Demo UE5
« il: 10 Maggio 2022 - 19:28:50 »

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Alessandro Galimi

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Re:Demo UE5
« Risposta #1 il: 10 Maggio 2022 - 20:40:50 »

Non oso pensare alla memoria occorrente per "stivare" il tutto
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Tiziano Brandinali

andreago71

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Re:Demo UE5
« Risposta #2 il: 10 Maggio 2022 - 22:49:43 »

non ci trovo nulla di così esageratamente spettacolare. La computer grafica è da anni usata nella cinematografia di alta classe: robot, astronavi, azioni assurde, tutto viene costruito al computer, mi pare logico che anche i videogiochi diventino qualcosa di simile, realtà costruita al computer che diventa al pari del vero, esattamente come un film. Ci vorrà dell' hardware adeguato, che pochi potranno permettersi, vista l' ormai sempre più evidente, carenza di materie prime, che porta i prezzi alle stelle.
A parer mio forse anche troppo reale, menti deboli potrebbero davvero, un giorno, avere difficoltà a scindere il vero dal virtuale, e decidere di vivere nel secondo, più accomodante e costruito su misura?   
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Andrea Luigi Gobber
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Alex656

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Re:Demo UE5
« Risposta #3 il: 11 Maggio 2022 - 09:49:50 »

Il fatto che un motore grafico creato per lo sviluppo videoludico, e non solo, si avvicini quasi del tutto ad una rappresentazione fotorealistica non è così scontato "perchè già il mondo del cinema lo fa già"; non si può paragonare ciò che noi vediamo come "precalcolato" da workstation e software degli studi cinematografici con ciò che viene invece calcolato in tempo reale su un motore 3D. D'altronde se così tante persone del settore hanno ammirato questo lavoro un motivo ci sarà...
Io trovo assolutamente normale invece che chi si dedica allo sviluppo di simulazioni, motori grafici e quant'altro, cerchi di avvicinarsi sempre più al mondo reale, altrimenti tanto valeva restare ai tempi degli 8 bit....non vorrei entrare nel merito di considerazioni sulla pericolosità di videogiochi o simulazioni già da molti demonizzati e considerati la causa di problemi comportamentali, lascio volentieri queste considerazioni a psicologi, sociologhi ed espertoni in materia; per me è chiaro che qualunque mezzo utilizzato in maniera impropria possa avere conseguenze negative. Io continuerò a seguire il progresso nel campo della tecnologia, non sta a me giudicare come e da chi verrà utilizzato.
« Ultima modifica: 11 Maggio 2022 - 10:05:31 da Alex656 »
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Alessandro Galimi

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Re:Demo UE5
« Risposta #4 il: 11 Maggio 2022 - 20:31:06 »

volevo aggiungere una piccola cosa, come giustamente hai constatato c'è ovviamente un'abissale differenza tra un immagina renderizzata sul momento, come nel caso dei videogiochi, immagini che devono essere renderizzate in meno di un trentesimo di secondo (>30 FPS che sarebbero più o meno i frame minimi sopra ai quali la differenza percettibile è minima) e un'immagine della quale il render viene realizzato al fine di avere un'immagine il più precisa possibile, come nei film; e su questo volevo aggiungere una piccola cosa, il motore grafico UE5 non è esclusivamente a scopo videoludico e può essere usato anche per renderizzazioni che non hanno scopo videoludico, come risulta essere quella in questione, cito direttamente dal FAQ:
"- Is it real time?
No, it's a high-res render (around 7 frames per second)."
a seguito di questa domanda l'autore in oltre constata che in caso di un rendering in real-time (come in un gioco) con frame variabili tra i 30 e i 50 al secondo e in una risoluzione di 1440p l'immagine perde di qualità, però comunque ci sono vari fattori di un gioco che non vengono tenuti in considerazione, come la componente di scripting ed un'eventuale "IA", in un gioco simulativo ancor peggio, ad esempio in un simulatore ferroviario è ancor peggio, in quanto devi tenere costantemente monitorata la pressione dei freni o i giri motore, per dire.

poi, ci tenevo ad aggiungere una cosa, il pregio principale di Unreal Engine 5 rispetto alla generazione precedente è l'illuminazione, per la quale ora si possono tracciare meglio i raggi luminosi e l'emissione luminosa, migliorata grazie anche al Raytracing (e controparte AMD), anche se io personalmente penso che un po' con riflessi e luci ci stia esagerando, e di conseguenza si stia superando il realismo rendendolo irreale.

ora spero di non aver inventato termini e di essere rimasto nel tema; comunque mi trovo abbastanza d'accordo con te.
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Mattia

Alex656

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Re:Demo UE5
« Risposta #5 il: 11 Maggio 2022 - 22:11:24 »

Ottima analisi Mattia. In effetti non è ancora pensabile avere quel dettaglio in tempo reale in un videogioco ma pensiamo al raytracing di cui stavi parlando. Fino all'introduzione delle schede nVidia della serie 2000 questa tecnica era esclusiva dei rendering professionali, oggi è utilizzata, anche se con molte semplificazioni, anche sulle consoles PlayStation 5 ed Xbox series X che comunque utilizzano hardware AMD.
Unreal Engine 5, quando sarà ben sfruttato, darà delle belle soddisfazioni agli sviluppatori.
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Alessandro Galimi

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Re:Demo UE5
« Risposta #6 il: 15 Maggio 2022 - 00:01:28 »

I personalmente non so come funzioni il Raytracing, ma mi immagino che sia un'"accelerazione" del calcolo della luce, comunque da quel che so, in generale, senza distinzioni tra computer e console, il raytracing di AMD è abbastanza semplificato rispetto a quello di Nvidia, da quel che ho sentito, poi potrei sbagliarmi.
sicuramente Unreal Engine 5 se ben ottimizzato sarà sicuramente meglio della versione antecedente, anche se a parer mio, l'ideale è sarebbe un motore grafico in-house, in quanto si ha in mano il sorgente di questo, e per ovvie ragioni senza il superfluo risulterà sicuramente più leggero di UE, Unity o di altri meno mainstream.
in ogni caso, è ovvio che nel futuro si raggiungerà un punto in cui un gioco sarà valutato anche in base alla presenza o meno delle viti nei tavoli, o nei bulloni nei ponti :shootme
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Mattia

Alex656

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Re:Demo UE5
« Risposta #7 il: 15 Maggio 2022 - 10:38:31 »

I personalmente non so come funzioni il Raytracing, ma mi immagino che sia un'"accelerazione" del calcolo della luce, comunque da quel che so, in generale, senza distinzioni tra computer e console, il raytracing di AMD è abbastanza semplificato rispetto a quello di Nvidia, da quel che ho sentito, poi potrei sbagliarmi.
sicuramente Unreal Engine 5 se ben ottimizzato sarà sicuramente meglio della versione antecedente, anche se a parer mio, l'ideale è sarebbe un motore grafico in-house, in quanto si ha in mano il sorgente di questo, e per ovvie ragioni senza il superfluo risulterà sicuramente più leggero di UE, Unity o di altri meno mainstream.
in ogni caso, è ovvio che nel futuro si raggiungerà un punto in cui un gioco sarà valutato anche in base alla presenza o meno delle viti nei tavoli, o nei bulloni nei ponti :shootme

Il Raytracing di AMD, da un punto di vista visivo, non è diverso da quello di nVidia, c'è solo una minore efficienza prestazionale del primo, un frame rate inferiore in buona sostanza ma bisognerà vedere come si muoveranno gli sviluppatori visto che AMD è anche sulle consoles oltre che sul pc. Per il raytracing comunque trovi tutte le informazioni in rete.

Prendendo in esame in maniera specifica l'aspetto grafico e senza parlare degli altri aspetti della simulazione: creare un motore 3D proprietario è una cosa molto complessa, le sofwarehouse che sviluppano i simulatori, (forse fa ad eccezione di Flight Simulator sviluppato da Asobo e sponsorizzato da Microsoft), spesso sono formate da teams relativamente piccoli che non hanno i mezzi per un impegno di tale portata. Ti faccio degli esempi:

- Rail Simulator (oggi Train Simulator 2022) fu sviluppato da Kuju sotto l'ala di Electronic Arts ha un motore 3D proprietario che tutto sommato se la cava, fu pubblicato nel 2007 ma con tanti limiti grafici, primo fra tutti l'assenza di un sistema di illuminazione dinamico poi introdotto nel 2012; fu pubblicata poi una patch per girare a 64 bit ma il simulatore non è in grado di sfruttare adeguatamente l'hardware, gira su un solo core della CPU e, ironia della sorte, non è stato più realmente aggiornato anche se la tecnologia 3D è proprietaria;

- Trainz: anche loro hanno scelto di implementare un proprio motore 3D ma i limiti grafici sono sempre stati evidentissimi, l'ultima versione è migliorata molto ma resta indietro sotto tanti aspetti, ad esempio non vedo un'illuminazione notturna, gli effetti della pioggia sui vetri, ecc. Lo stesso TS2022, nonostante l'età del motore grafico, mi sembra più convincente graficamente anche se la grafica ambientale di Trainz 2019 sulle ultime routes è piacevolissima

- Train Sim World 2: ne stiamo già parlando: tanti difetti gli si può trovare ma da un punto di vista grafico è sicuramente il più avanzato

- SimRail: utilizza il motore 3D Unity, di ottimo livello ma non all'altezza di UE4/5

Chi sceglie di utilizzare un motore 3D di terze parti si può concentrare sugli aspetti di simulazione e gameplay senza sobbarcarsi lo sviluppo gravoso di un proprio motore 3D; di contro non avrà il controllo completo e dovrà accettare i limiti di una soluzione di utilizzo generico che potrebbe non essere perfettamente adatta ai propri scopi; penso ad esempio alla difficoltà nel creare un proprio editor. C'è da considerare anche l'aspetto delle royalties da pagare allo sviluppatore del motore 3D.

Inserisco 3 screenshots di TS2022, Trainz 2019 e TSW2 nell'ordine:
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Alessandro Galimi

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Re:Demo UE5
« Risposta #8 il: 16 Maggio 2022 - 15:56:45 »

sul fatto che TSW due tre sia quello con l'aspetto migliore non posso che concordare, anche se varie tratte potrebbero avere da ridire, SEHS, la LGV, NEC NY...

sicuramente però non vengono considerati alcuni aspetti legati allo sviluppo, va considerato che alla base del motore grafico di Railworks c'è MSTS 2, e qui si parla di 19 anni di motore grafico, dato che data al 2003 (motivo dell'uso del singolo core e del 64bit scadente), poi ovviamente è stato aggiornato fino al 2015 di fatto, (con lo pseudo 64bit nel 2018) che è stato quando la Dovetail ha definitivamente spostato l'interesse su TSW, il quale usa UE per varie ragioni, tra cui molto probabilmente una ragione economica.

per trainz da quel che so, storia molto simile a Railworks, motore grafico vecchio ma aggiornato di frequente.

sull'ultima parte TSW è una contradizione, nonostante simugraph abbia potenziale se bene sfruttato, a oggi non è molto meglio di un'arcade.
in ogni caso risorse economiche vanno spese su ambi i fronti, aspetto (route builder) e simulazione.
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Alex656

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Re:Demo UE5
« Risposta #9 il: 16 Maggio 2022 - 17:41:16 »



...sicuramente però non vengono considerati alcuni aspetti legati allo sviluppo, va considerato che alla base del motore grafico di Railworks c'è MSTS 2, e qui si parla di 19 anni di motore grafico, dato che data al 2003 (motivo dell'uso del singolo core e del 64bit scadente), poi ovviamente è stato aggiornato fino al 2015 di fatto, (con lo pseudo 64bit nel 2018) che è stato quando la Dovetail ha definitivamente spostato l'interesse su TSW, il quale usa UE per varie ragioni, tra cui molto probabilmente una ragione economica.


MSTS 2 aveva un proprio sviluppo seguito da Microsoft ma fu poi abbandonato, non c'entra con l'attuale TS2022 che deriva, come dicevo prima, da Railworks pubblicato nel 2007 da Electronic Arts e sviluppato da Kuju, stesso sviluppatore del primo Microsoft Train Simulator. Il motore grafico dell'attuale TS2022 fu sviluppato e gira tutt'ora in directx 9 come moltissimi altri giochi, per questo motivo utilizza un solo core; non è scarso, semplicemente rispecchia i parametri dell'epoca; sono stati fatti degli aggiornamenti durante questi 15 anni ma nulla di sconvolgente; fare il porting per l'utilizzo di più cores avrebbe comportato la riscrittura di buona parte del codice, per questo hanno svoltato su altro.
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Re:Demo UE5
« Risposta #10 il: 16 Maggio 2022 - 19:16:58 »

Lo sviluppo di MSTS 2 e anche di MSTS fu curato da Kuju e non direttamente Microsoft, esattamente come Asobo per FS2020, a seguito il progetto fu ripreso con RailSimulator, con il supporto da parte di EA, e a seguito divenuto Railworks quando RailSimulator.net (dovetail games) riprese la mano sul gioco; e questa è la versione che a mio tempo sentii da uno sviluppatore.

però comunque per non divagare dal tema c'è ancora un po' di lavoro prima che si possa raggiungere quel livello di dettaglio in tempo reale, specie su qualcosa che deve essere realistico a livello di calcolo e non solo di vista.
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