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Post - Claudio Mussa

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Discussioni varie / Re:3DCrafter
« il: 15 Aprile 2013 - 14:09:52 »
Non so esattamente come funziona 3dcrafter.... in Max si lavora con le coordinate di mappatura, o in alternativa fai una bitmap con canale alfa nei due triangoli superiori rendendoli trasparenti.

per assurdo puoi lasciarla così e se il fianco dell'edificio è un unica grande parte gli spalmi sopra la texture facendo combaciare il punto di colmo della foto con il colmo del tuo 3D e allo stesso modo la linea orizzontale di terra con la base della foto, se l'inclinazione del tetto nella foto combacia con il tuo 3d automaticamente la parte della texture che non serve si escluderà automaticamente.

Questo però è un metodo abbastanza brutto.

Per fare le cose di fino dovresti avere due texture distinte, una per la parte rettangolare e una per i due triangoli superiori ne fai uno e poi lo specchi, il triangolo superiore andrà mappato a dovere, per il rettangolone sul fianco sarà tutto più semplice.

Ripeto, non conosco 3dcraft, ma certi concetti sono abbastanza universali.

Ciao

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Discussioni varie / Re:3DCrafter
« il: 08 Aprile 2013 - 21:38:29 »
Cavoli........ sei un grande  :pollicesu

Per essere agli inizi promette davvero bene e sei sulla strada giusta

I LOD sono l'acronimo di "Level Of Distance"

qui è spiegato piuttosto bene:

http://www.christrains.com/ts_faq_levelofdetail.html

Per il resto guarda queste discussioni, blog, portali, forum, ecc. ecc. e tutte le loro sottovoci, in particolare quelle di Derek.

http://www.sad-railworks.blogspot.it/

http://members.upc.nl/s.derks/index.html

http://dereksiddle.blogspot.it/

http://the-art-of-rws.blogspot.it/

http://the-art-of-rws.blogspot.it/search/label/fx%20shaders

Per un elenco completo degli shaders disponibili apri questo file TXT sulla tua postazione:

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RailWorks\dev\Shaders\ShaderDesc.txt

Credo che da questi link tutti voi possiate trarre molte info importantissime.

Claudio

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Discussioni varie / Re:3DCrafter
« il: 07 Aprile 2013 - 20:59:50 »
Ennio ora non ricordo......

quando ci siamo visti a Torino nei nostri ultimi incontri ti consegnai la documentazione in mio possesso ?

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Discussioni varie / Re:3DCrafter
« il: 06 Aprile 2013 - 21:01:12 »
Grande !  :pollicesu

Ora cha hai chiuso il cerchio concentrati sulle mille possibilità offerte dai vari shader, a partire da TextDiff che se non ricordo male è quello di default.

Interessante la possibilità di gestire le versioni notturne ed invernali, come anche l'effetto in rilievo e i molti particolari 3d che possono fare la differenza.

Puoi gestire anche le semi trasparenze al meglio... importante poi per una questione di prestazioni la gestione dei Lod

Sono tutte cose che in Max conosco discretamente bene ma purtroppo non posso dire altrettanto in 3DCrafter e Blender anche se i concetti di base restano identici.

Occhio, perché sono queste le vere peculiarità e le caratteristiche che fanno di RW un prodotto superiore agli altri simulatori, se non si sfruttano si rischia di non sfruttare a pieno la tecnologia di cui disponiamo.

Saluti Claudio

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Discussioni varie / Re:Auguri Fabio!
« il: 05 Aprile 2013 - 13:34:08 »
Auguroni a un altro Ariete.....  :pollicesu

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Discussioni varie / Re:3DCrafter
« il: 04 Aprile 2013 - 23:05:16 »
Per creare i TGA io mi trovo molto bene con RWAceTool.exe disponibile sul sito www.railsimulator.com nella sezione dedicata dei plug in.  :pollicesu

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Discussioni varie / Re:Auguri Claudio!
« il: 04 Aprile 2013 - 23:02:02 »
Grazie a tutti ragazzi...... e son 49 suonati, basta non sentirseli.  :pollicesu

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Discussioni varie / Re:3DCrafter
« il: 03 Aprile 2013 - 21:27:16 »
Ottimo inizio....

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Discussioni varie / Re:3DCrafter
« il: 30 Marzo 2013 - 12:40:58 »
3DCrefter è' il modellatore usato da Giovanni (E656, D245, G2000, ecc.), Alex (UICX, E402B, ecc.) e mi sembra anche Pasquale..... di At Net, quindi ottime condizioni e presupposti per fare la spesa.

Come forse sai invece io e Tiziano (E626, E444,ecc) usiamo 3D Max (usato anche da Giovanni in coppia con 3DCrefter)

Per tua info ti comunico che esiste anche "Blender", anche per quel software esiste il Plug In per RW, e di quel software free esiste anche l'interfaccia in Italiano

Io 3DCrafter non lo conosco, saluti

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Itinerari / Re:[TS 2013] Ferrara-Ravenna-Rimini by Exp 1648
« il: 26 Marzo 2013 - 13:07:43 »
Io la zona la conosco abbastanza bene ma Gaibanella non l'ho mai sentita  :confuso

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Scenari / Re:Fantasia Condivisa
« il: 26 Marzo 2013 - 13:06:28 »
Si è vero Marco, posso solo dire che 'stanno' facendo un capolavoro, in effetti ci tengo a risolvere il problema che mi ha segnalato Fabio del merge, perché l'opera, così facendo, diventerà ancora più grandiosa..... complimenti.

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OGGETTI / Re:Oggetti RI by Fabiot
« il: 24 Marzo 2013 - 21:06:08 »
Ho dato uno sguardo alla foto, secondo me ci sono due strade:

La prima la più completa e professionale è quella di utilizzare le tre viste in Max lavorando su estrusioni delle tre viste e successivamente per mezzo di operazioni booleane come unioni, intersezioni e sottrazioni ricavare il modello 3d dell'involucro, poi lo foderi testurizzandolo sempre con le Texture che possiedi, qui poi con foto dettagliate ed effetti shaders giusti si possono fare modelli 3d di ottima qualità.

La seconda più sbrigativa e meno professionale è la classica triade di piani contenenti le tre immagini opportunamente contornate con canale alfa e trasparenze attive, ovviamente ben centrate, proporzionate e posizionate nel pivot in modo molto curato, questa seconda alternativa è una tecnica storica e se vogliamo obsoleta, ma se le cose si fanno con cura rende comunque abbastanza bene (in particolare in distanza) considera che non sarà certo un oggetto all'altezza del simulatore.

Con queste due dritte spero di averti già dato un piccolo aiuto iniziale.... a presto.

X Claudio

Certo questo è vero di irrealismo di persone e veicoli che si muovono senza logica e per di più senza una gestione in cui si trapassano sopra, vedendo in rete certi giochi come ad esempio il nuovissimo già provato Euro Truck Simulator 2 i veicoli si muovono con una certa intelligenza e capiscono come devono muoversi :pollicesu
Per quanto riguarda che i mezzi svolazzano sopra la carreggiata penso che dipende da un errore in blueprint, perchè se non ricordo male c'è l'offset in altezza, regolato male può fare questo scherzo :pollicesu
In rete su Youtube ho visto come creare vetture e sò già come fare, qui però mi puoi aiutare, sicuramente mi sai dare la soluzione, nell'immagine che ti allego è chiaramente una prova di fare la Peugeot 207, nella vista in basso a dx si vede la texture, siccome mi serve che si vede anche nelle altre viste cosa devo settare  :confuso

X Ennio

si il traffico di SAD può andare bene, ma và messo in-game, ho provato nel blueprint delle strade a settare il traffico invisibile e al momento non và, ma in-game come dicevo è un lavorone, perchè devi posare strada e fare attenzione e riposare il traffico invisibile, ma se si riesce il risultato è decisamente migliore  :pollicesu

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OGGETTI / Re:Oggetti RI by Fabiot
« il: 24 Marzo 2013 - 11:41:04 »
In questo simulatore ci sono alcune cose che non amo..... in primis le persone, (mi riferisco a quelle di default) veri e propri zoombie che addirittura trapassano pilastri, muri, ecc camminano con animazioni penose, molto meglio piuttosto immagini statiche di foto di persone con canale alfa ben contornate.

E le auto (anche qui mi riferisco a quelle di default) , svoltano 'secche' non rallentano nelle curve, le ruote non girano, vanno tutte a velocità costante, alcune sono sollevate da terra e di tanto in tanto si compenetrano, la cosa ancor apiù brutta è che se non si fanno le cose con cura nel bel mezzo del viaggio spariscono (nelle giunzioni) e ancora peggio compaiono all'improvviso nel bel mezzo di un rettilineo.

Per non parlare dell'unico bus Inglese di Londra che ti trovi praticamente ovunque, anche nell'Astigiano o in provincia di Torino.  :pollice_giu

Per i miei gusti molto meglio strade desolate senza persone e mezzi.

a presto...

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OGGETTI / Re:Oggetti RI by Fabiot
« il: 23 Marzo 2013 - 22:03:36 »
Fabio, sinceramente penso di più a un Bug.... ma regge anche la tua ipotesi, ma se fosse come dici tu allora andando avanti così cosa faranno ?? tolgono la linea aerea dai loro binari ? le loro Texture dei prati ?, i loro effetti ambientali ? staremo a vedere.

Di fare veicoli stradali sinceramente non ci ho mai pensato e quindi dubito me ne venga la voglia... però forse potrebbe valere la pena (almeno per i veicoli) provare a convertire materiale già in rete (ovviamente con l'autorizzazione dei produttori)

Penso per esempio al simulatore delle fattorie, esistono centinaia di Trattori, Mietitrebbia, Camion, Bilici, Auto, ecc, ecc. ed esiste per quel simulatore un Plug In gratuito che li converte in MAX con tanto di Texture, in 10 minuti te li trovi in RW finiti, pronti e ottimi !!!!

Lo dico perché ho provato l'intero ciclo, ma poi non sono andato oltre con la richiesta di autorizzazione, ma tecnicamente si può fare, allo stesso modo come da Trainz.

Saluti Claudio

Rieccomi dopo un bel pò di oggetti fatti finora, torno a spolverare dei miei vecchi loft, ricordate le strade che ho creato, sono venuto a sapere che i cari signori della Railworks con provider kuju ha tolto i file xml del traffico, per cui se queste strade vogliono prendere la luce ed essere pubblicate devo farmi io le macchine, camion tutto quello che volete e poi generare il traffico stradale con un'altro blueprint :parolacce :muro :muro :muro

Se magari Claudio o Fabio vuole partecipare alla costruzione di veicoli è ben accetto, altrimenti sono costretto a provare a farle io :uh

Immagino anche perchè hanno tolto i file xml del traffico, cosi i costruttori privati devono farsi da loro i veicoli, e questo non và bene vista anche l'EULA forse gli hanno tolti dopo l'aggiornamento a RW3 :muro

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OGGETTI / Re:Palificazione
« il: 21 Marzo 2013 - 14:13:25 »
Grazie Ennio, ma occorre fare una precisazione importante (aggiorna il sito per favore).... il provider è "Rotabili italiani"  :pollicesu

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