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Autore Topic: Inizia la nuova avventura  (Letto 202636 volte)

andreago71

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Re:Inizia la nuova avventura
« Risposta #210 il: 24 Marzo 2018 - 12:25:20 »

che poi, a quanto ho letto i tools di sviluppo 3D per il motore grafico ci sono già dato che non è l' unico gioco ad usare quel motore grafico, mancherebbero solamente i tool di conversione/esportazione nel formato usato dal gioco giusto?
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Andrea Luigi Gobber
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Re:Inizia la nuova avventura
« Risposta #211 il: 24 Marzo 2018 - 13:19:07 »

Non è così semplice. Conoscendo un pochino UE4 posso fare qualche ipotesi.

Allora UE4 accetta tranquillamente modelli 3d max, autocad  etc che possono esportare in fbx. Credo anche formati di altri sw di modellazione, ma io usando 3dmax non ho indagato oltre.
I materiali si creano in UE4, in maniera simile a quanto si creano in 3dmax con lo slate material editor, quindi in maniera più "grafica" , collegano texture e effetti con link e poi inserendoli nello slot che si vuole modificare (bump, metal, opacity, etc). In teoria si possono anche importare direttamente da 3d max, ma non sempre è la soluzione migliore, in quanto l'editor materiali di UE4 non accetta in toto il materiale standard di 3dMax.

In poche parole, non è un problema la posa del singolo oggetto standard, quello è davvero questione di realizzare un UI adeguata.
Il problema nasce credo nella posa dei binari. In UE4 ci sono dei plugins che fanno un po' l'effetto di RW, cioè tu stendi una "linea" e lui ti stende il binario. E' chiaro che qualcosa hanno già pronto, altrimenti vorrebbe dire che ciò che stanno vendendo in questo momento è stato fatto in maniera "manuale", ma evidentemente non è ancora così robusto e easy da poterlo rilasciare.
Poi ovviamente ci sono i problemi di altezze, salite, gradienti, che forse non sono così banali da risolvere.
Il discorso invece altimetrie, su UE4 ci sono già dei meccanismi per importarle, anche se non easy, e quindi credo quello non sia il problema.

E per ultimo, non dimentichiamo l'intelligenza. Ogni oggetto in UE4 può essere intelligente, nel senso di programmabilein C++, ma poi tutto si deve parlare...

Insomma, non credo sia banalissimo, però ripetendomi, in qualche modo li hanno generati sti addon che stanno vendendo, quindi non dovrebbero essere troppo indietro...

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Re:Inizia la nuova avventura
« Risposta #212 il: 24 Marzo 2018 - 17:35:11 »

 Il tuo discorso fila, loro potrebbero avere già avere qualche tools di sviluppo ma potrebbe essere qualcosa che può usare solo chi già mastica determinate nozioni!
 in considerazione di ciò potremmo ipotizzare che un editor( assieme di strumenti che permettono ad un utente non esperto di cominciare ad assemblare i vari pezzi che compongono una rotta/scenario) " potrebbe " anche non arrivare mai, o comunque  volerci un sacco di tempo.
Personalmente non la prenderei come una brutta notizia, nel senso che: se domani uscisse un editor buona parte degli sviluppatori professionali per TS migrerebbe quasi sicuramente verso il prodotto nuovo e quindi significherebbe la quasi morte certa di TS, fino ad allora tutti rimarranno sul buon TS che ha ancora tanto da dare!
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Andrea Luigi Gobber
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Re:Inizia la nuova avventura
« Risposta #213 il: 24 Marzo 2018 - 18:55:05 »

Tutto vero, personalmente separerei però il contesto "Editor" in tre distinte sezioni

1) Una prima sezione potrebbe essere quella che consenta la creazione a qualsiasi utente di nuovi scenari personalizzati con il materiale rotabile esistente
2) Una seconda sezione magari successiva potrebbe essere quella dedicata ai tools per creare nuove tratte
3) Una terza sezione finale che sarebbe anche la più sofisticata e complessa potrebbe essere quella specifica per la creazione di nuovi oggetti scenario e nuovi rotabili

In fondo non è obbligatorio fare un editor che già da subito faccia tutto questo.

Se ci fosse la possibilità di creare nuovi scenari (vedi punto 1) secondo me si farebbe già un grandissimo salto in avanti, le fasi successive seppur importantissime, almeno a mio parere, sono meno urgenti anche perché con la qualità che si dovrà raggiungere nella creazione di tratte ex novo e addon (Vedi To Ge) il lavoro è enorme, diverso è creare scenari anche con quello che già esiste e ripeto che sarei molto contento di poter creare scenari da me personalizzati partendo con l'ottimo materiale già disponibile.

Sperando si siano organizzati in questo modo (in fondo il punto 1 credo che lo stiano già utilizzando ad uso interno per loro) io aspetto con fiducia.

Ciao
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Re:Inizia la nuova avventura
« Risposta #214 il: 24 Marzo 2018 - 21:01:22 »

Spero che TS duri ancora un po' :pollicesu
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Re:Inizia la nuova avventura
« Risposta #215 il: 26 Marzo 2018 - 14:28:11 »

Per quel che penso io, non escluderei nemmeno io, al pari di Claudio, che potrebbero pubblicare un editor per gradi, finchè produci quel che devi produrre per conto tuo, il business ovviamente rende parecchio almeno finchè non copri i costi iniziali, poi si vedrà. Considero gli editor un po' un arma a doppio taglio: da una parte ti consente di ampliare un po' il target: sarebbe un incentivo in piu' ad acquistare il gioco sapendo di poter creare a proprio piacimento, specie per il pubblico non statunitense, tedesco o inglese abituato da sempre ad avere la pappa pronta, dall'altra occorre considerare l'indotto che si crea producendo addons e alimentando il mercato ma finchè questo riguarda il solo mercato anglosassone sarà difficile teoricamente vedere numeri un po' alti.  :uhm

Rassicurerei Ludovico: penso che difficilmente TS si avvii sul viale del tramonto con l'avvento degli editor, il sim attualmente ha raggiunto una maturità e quantità di oggetti tale che gli appassionati saranno stimolati a fare sempre piu' cose nuove considerando anche il fatto che generare routes e oggetti è oramai un po' alla portata di tutti (i rotabili un po' meno ma non è certo impresa da soli professionisti), ricordiamo anche la seconda giovinezza di MSTS, ufficialmente defunto ma in realtà piu' che vivo e vegeto e non solo in Italia supportato da centinaia di appassionati ancor prima che arrivasse OR, suo degno erede.

Infine spezzo una lancia per per i 3DCraftisti come me: anche Amabilis ha gli strumenti per esportare in FBX, formato gradito a TSW (http://amabilis.com/news/) resta da vedere se saranno necessari ulteriori plug-ins, consideriamo tuttavia che quelliper RW sono della stessa Amabilis.
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Re:Inizia la nuova avventura
« Risposta #216 il: 28 Marzo 2018 - 17:09:24 »

Nono sto a aprire un nuovo topic, ma le scorse sere ho fatto dei test con UE4, di cui sono decisamente neofita. per capire che potenzialità ha. Devo dire impressionante. Al punto che purtroppo temo che l'editor sarà molto "riduttivo" in quanto ha libertà di creare, ma è tutto da vedere.

Vi metto qui un link all'articolo con filmato annesso che ho fatto su questo primo test....

http://www.codadeltreno.com/it/tsw-aspettando-leditor/
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Re:Inizia la nuova avventura
« Risposta #217 il: 28 Marzo 2018 - 17:28:30 »

Nono sto a aprire un nuovo topic, ma le scorse sere ho fatto dei test con UE4, di cui sono decisamente neofita. per capire che potenzialità ha. Devo dire impressionante. Al punto che purtroppo temo che l'editor sarà molto "riduttivo" in quanto ha libertà di creare, ma è tutto da vedere.

Vi metto qui un link all'articolo con filmato annesso che ho fatto su questo primo test....

http://www.codadeltreno.com/it/tsw-aspettando-leditor/

Questa semplice marmotta mi fa già sognare e rispecchia esattamente la filosofia del motore grafico: fotorealismo, altro che aspetto fumettoso ed oggetti che sembrano fatti di plastica; già mi immagino i tralicci, la catenaria e tutto il resto immersi un ambiente più ampio..........mamma mia  :shock :shock :shock
Andrea, penso che tu, Tiziano, Claudio con la sua catenaria, abbiate fatto delle grandi cose nonostante i limiti del TSX ma diciamocelo, qui è un altro mondo e le potenzialità sono immense; tenetevi ben stretti i sorgenti e vedrete quel che verrà fuori quando sarà il momento!!
A dirla tutta ti invidio (in senso buono, s'intende  :asd), ricordo la soddisfazione con le prime esportazioni su Railsimulator, veder partire per la prima volta i rotabili esportati era grandioso  :asd
Aspettiamo fiduciosi :applausi :applausi :applausi :applausi
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Re:Inizia la nuova avventura
« Risposta #218 il: 28 Marzo 2018 - 18:45:04 »

Complimenti Andrea, mi sembra evidente che anche per il nuovo simulatore sarai una risorsa inestimabile! :applausi :applausi :applausi
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Re:Inizia la nuova avventura
« Risposta #219 il: 05 Aprile 2018 - 22:15:48 »

bello per essere bello, gia immaggino le ore per creare una locomotiva :shootme certo che il risultato non manca quando esportai il mio etr i risultati si sono visti, spero esca un editor il prima possibile :pollicesu

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Re:Inizia la nuova avventura
« Risposta #220 il: 06 Aprile 2018 - 12:55:10 »

Complimentoni Andrea,  :pollicesu giusto una domanda: il tool che si vede nel video cos'è? 3DMax o un editor generico per UE4?
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« Risposta #221 il: 06 Aprile 2018 - 13:40:48 »

Complimentoni Andrea,  :pollicesu giusto una domanda: il tool che si vede nel video cos'è? 3DMax o un editor generico per UE4?

ciao Marco, no e l'editor di UE4

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Re:Inizia la nuova avventura
« Risposta #222 il: 06 Aprile 2018 - 21:38:23 »

Vorrei capire una cosa, questo editor si comporterebbe come il blueprint di RW? Importi l'igs o fbx che dir si voglia e poi gli oggetti si gestiscono cosi'?

Se fosse effettivamente cosi' almeno qualche oggettino potrei farlo anch'io.  :smoke
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Re:Inizia la nuova avventura
« Risposta #223 il: 07 Aprile 2018 - 17:37:55 »

Scusa il ritardo, ma la risposta è già stata data.
Quello è l'editor di UE4, che sicuramente non sarà mai come quello giocoforza ridotto di TSW.
Bisognerà capire se le potenzialità sono le stesse, nel senso se io posso prepararmi, seguendo ovviamente certe regole e certi dettami creati da Dovetail, un Asset in UE4 e poi in qualche modo poterlo importare nell'environment di TSW.

Vedremo, io sono ottimista. Dall'altro lato, come ho detto, renderà una route tipo la To-Ba, la tua Sicilia o altre "corpose" dei lavori davvero onerosi dal punto di vista di creazione....

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Re:Inizia la nuova avventura
« Risposta #224 il: 07 Aprile 2018 - 17:54:35 »

..... renderà una route tipo la To-Ba, la tua Sicilia o altre "corpose" dei lavori davvero onerosi dal punto di vista di creazione....
Aumenta il livello e, di conseguenza, anche l'impegno, come già successo al passaggio tra msts e rail simulator; infatti le routes pubblicate fino ad ora non sono lunghissime; credo di poter dire però che il gioco vale la candela anche se purtroppo per l'hobbysta sarà sicuramente più difficile; vedremo se il fatto che l'UE4 è così diffuso porterà anche dei vantaggi.
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Alessandro Galimi
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