In questa discussione cercherò di mettere in evidenza gli aspetti più importanti per potersi godere la simulazione con la maggior fluidità ed il miglior dettaglio grafico.
In questa prima parte farò una premessa generale per ricapitolare un pò le problematica legate ad un utilizzo "fluido" dei videogames.
Voglio sottolineare fin da subito che la fluidità nell'esecuzione di un videogioco è una percezione del tutto soggettiva; nel corso degli anni ho avuto modo di frequentare diversi forum sia in ambito di simulazione ferroviaria, gaming in generale ed hardware; ho visto utenti sostenere che un frame rate di 14 fps è fluido, altri convinti che 25 fps siano più che sufficienti "perchè l'occhio umano non nota differenze", altri ancora che giudicano ingiocabile un videogame che non gira ad almeno 60 fps se non 144 o più; personalmente mi ritengo abbastanza esigente sotto questo aspetto, probabilmente su questo forum verrò giudicato più come uno "fissato" piuttosto che come uno che pensa a godersi la simulazione, per cui molti di voi potrebbero non essere daccordo con alcuni miei punti di vista.
Procediamo con ordine andando a definire alcuni termini
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frame rate, abbreviato spesso con FPS (frames per second): è il numero di fotogrammi che il pc, in particolare la scheda video è in grado di generare in un secondo; più alto è questo numero, più il pc generalmente è in grado di rispondere rapidamente ai comandi impartiti dal giocatore perchè non è affannato con la grande mole di calcoli necessari; va da se che su alcuni videogiochi, in particolare sparatutto, simulazioni di guida, simulazioni di volo militare ad esempio, sia un aspetto fondamentale; per fare un esempio banale, anche se molto semplificato: state giocando ad un simulatore di formula 1, siete a 300 Km/h, dovete fare un sorpasso al limite, inviate il comando per spostarvi a destra, il pc non regisce istantaneamente, risultato: finirete contro la vettura che vi precede; discorso simile per tutti i giochi sul filo del millisecondo. Ovviamente tutto questo può essere irrilevante nel modo della simulazione ferroviaria dove i tempi di risposta sono molto più dilatati. Avere un frame rate adeguato nel nostro ambito è necessario soprattutto per vedere scorrere fluidamente l'immagine sui nostri monitor ed è qui che entra in gioco la "soggettività"; dalla mia esperienza, spesso l'appassionato di simfer "si accontenta" con un frame rate compreso tra i 20 fps o poco più (non io!
![:asd :asd](http://www.rotabili-italiani.org/Smileys/aaron/asd.gif)
).
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refresh rate: è la frequenza a cui opera il monitor, si misura in Hertz, banalmente è il numero di volte in cui il dispositivo va a ridisegnare l'immagine in un secondo; sui normali monitor LCD generalmente è fissato a 60 Hz ma sono disponbili in commercio modelli con valori più elevati; chi è appassionato di audio/video o tecnologia in generale avrà sicuramente notato che molti televisori di fascia medio/alta di nuova generazione hanno un refresh rate elevato; risulta particolarmente utile per poter godere di una riproduzione fluida con scene in movimento veloce, ad esempio eventi sportivi o film d'azione; in ambito PC/gaming non è troppo diverso.
A questo punto possiamo partire con una considerazione: che succede se il numero di fotogrammi generati dal pc differisce dal numero di "ridisegni" del monitor o non vi è sincronizzazione tra le due parti; passiamo alla definizione dei termini successivi;
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tearing: è un inconveniente che si verifica quando 2 immagini si sovrappongono a causa della mancata sincronizzazione tra scheda video e monitor; viene visualizzata un'immagine spezzata composta da 2 fotogrammi disallineati (es.
![](https://i2.wp.com/www.techbyte.it/wp-content/uploads/2017/12/tearing.jpg?resize=737%2C415&ssl=1)
)
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stuttering: con questo termine si indica un andamento "a scatti"; può essere:
1) conseguenza di un disegno "irregolare", non costante dei fotogrammi; si può verificare su aree in cui si verificano costanti sbalzi nel frame rate, anche se il valore degli FPS è elevato ma non costante si nota un andamento poco fluido nel disegno dell'immagine; si tratta, come dicevo prima, di una percezione molto soggettiva, c'è chi quasi non ci fa caso, chi invece, come il sottoscritto, detesta il problema.
2) conseguenza di un frame rate basso, più si scende al di sotto dei 30 FPS, più il gioco va a scatti, i tempi di risposta ai comandi rallentano e la giocabilità di conseguenza peggiora
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v-sync: è un'impostazione che permette di fare in modo che i fotogrammi generati dal pc siano sincronizzati con il refresh del monitor, consente di ovviare ai problemi su esposti a patto però che il pc sia in grado si garantire un valore minimo idealmente di 60 fps, che andrà ad allinearsi con i 60 Hz del monitor, oppure di 30 FPS che, corrispondendo alla metà del refresh, consentiranno comunque di visualizzare un ridisegno costante e fluido delle immagini.
Può essere impostato generalmente all'interno del gioco e spesso lo si abbina col blocco del frame rate al valore di 60 fps o 30 fps.
Il pannello di controllo nVidia ci permette di impostare il v-sync in maniera più precisa, soprattutto perchè mette a disposizione il v-sync "adattivo"; quest'ultimo è più efficiente del normale v-sync impostabile dai giochi perchè, a differenza di quest'ultimo, risulta attivo soltanto quando il pc è in grado di generare il frame rate richiesto;
in caso contrario infatti, forzare il v-sync andrebbe a gravare su un pc già in difficoltà, aumentando addirittura gli scatti. Vi mostro come l'ho impostato per TSW
http://www.rotabili-italiani.org/index.php?action=dlattach;topic=546.0;attach=9017;imageSempre dal pannello di controllo nVidia è possibile impostare il v-sync adattivo con velocità di aggiornamento dimezzata che, come suggerisce il nome, blocca il frame rate a 30 fps, può essere utilizzato da chi non riesce ad ottenere 60 fps nella maggiorparte delle situazioni ma riesce ad averne almeno 30.
Concludo questa prima parte cercando di sfatare un mito:
24 fps sono più che sufficienti perchè "l'occhio umano non nota differenza"; nulla di più falso!!! questa convinzione proviene dal passato, in particolare dalla cinematografia; una pellicola cinematografica dispone di immagini di transizione tra le scene che "ingannano" l'occhio umano per non fargli notare scattosità o cambi di scena; guardate questa immagine ad esempio
![](http://www.videoreflex.org/wp-content/uploads/2016/06/frame-da-pirati-dei-caraibi.jpg)
è ciò che spesso potreste notare mettendo in pausa un film (ma non un videogame); questi fotogrammi di transizione sono proprio quelli che ci ingannano quando il frame rate è fissato a 24 fps ma vale soltanto per le pellicole cinematografiche, non sui videogiochi; qualcuno potrebbe obiettare dicendo che il motion blur esiste anche nei videogiochi (su TSW c'è infatti
![:dentoni :dentoni](http://www.rotabili-italiani.org/Smileys/aaron/dentoni.gif)
) ma serve per un altro scopo.
Ho cercato di spiegare i concetti con parole mie, sul web potrete fare ricerche trovando articoli più specifici ed esaustivi come questo:
https://www.techbyte.it/guide/come-risolvere-tearing-stuttering-monitor/Nella prossima parte cercherò di scendere nel dettaglio delle impostazioni specifiche di TSW.