Rotabili Italiani

Download => Assistenza => Topic aperto da: FabioF99 - 31 Gennaio 2016 - 11:20:35

Titolo: formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 31 Gennaio 2016 - 11:20:35
Ciao a Tutti, ho aperto questo topic perché vorrei imparare a modellare 3d (iniziando con blender) per railworks partendo da un semplice cubo.
Ho saputo che per poter realizzare 3d per railworks, bisogna installare un pack per l'esportazione in igs da blender o da qualsiasi altro programma per modellazione 3d , e non so dove trovarlo.  :muro
Voi sapreste dirmi dove potrei scaricare questo pack? ho già cercato in altri siti, ma non mi permettevano di scaricarli.
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: robix61 - 31 Gennaio 2016 - 14:47:42
Lo trovi nella tua cartella DB :pollicesu
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 31 Gennaio 2016 - 14:49:23
Grazie Roberto!  :pollicesu
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: robix61 - 31 Gennaio 2016 - 14:53:33
Puo seguire anche questo tutorial per l'esportazione
https://www.youtube.com/watch?v=p2Z5_Syr7VI
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 31 Gennaio 2016 - 16:23:24
era quello che stavo guardando  :crepapelle! l'ho già trovato  :asd grazie cmq! :pollicesu
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 31 Gennaio 2016 - 18:17:15
problemino... come faccio ad installarlo? :shootme ho un archivio win rar ma non c'è nessun eseguibile
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 31 Gennaio 2016 - 20:46:54
e non riesco neanche a trovare blue print editor 2  :shootme (nella ricerca viene fuori solo blueprint editor per unreal engine 4)
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: robix61 - 31 Gennaio 2016 - 21:48:04
problemino... come faccio ad installarlo? :shootme ho un archivio win rar ma non c'è nessun eseguibile

Punto 6 pagina 14 del pdf delle istruzioni contenute nel file scaricato (Inglese)

e non riesco neanche a trovare blue print editor 2  :shootme (nella ricerca viene fuori solo blueprint editor per unreal engine 4)

Dovresti trovarlo nell'installazione di RW. La locazione standard è:
Steam\SteamApps\common\RailWorks\BlueprintEditor2.exe
 :pollicesu
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 01 Febbraio 2016 - 14:16:52
Grazie! :pollicesu
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 02 Febbraio 2016 - 19:20:31
Aiuto!! non riesco ad esportare per railworks un semplice cubo con blender!| :muro :piange :parolacce
ecco il problema di blueprinteditor: (immagine)
ho seguito tutti i passaggi del tutorial! (compresi nomi uguali ecc) ma niente da fare!
link del tutorial: https://youtu.be/p2Z5_Syr7VI
c'è un problema con il formato .ace delle texture e non riesco a capire cos'è, ho fatto l'esportazione da tga a ace con RWacetool ed ecco il problema di esportazione.
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: Andrea66 - 02 Febbraio 2016 - 19:43:10
La texture ha risoluzione multipla di 2 (nel senso di potenza di 2...) sia in orizz che in vert?
Se si, prova a andare sulla cartella texture, seleziona la texture e premi F7 e vedi se te la esporta.

Solo per capire se è un problema di texture o del modello (nel qual caso è possibile che blender pretenda che le texture siano in una specifica sottocartella, ma su questo chiedo a chi usa blender, che non sono io...
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 02 Febbraio 2016 - 19:57:49
ecco il risultato:
l'esportazione della texture ha funzionato!
ma cliccando poi su esporta (tutto) non funziona!  :muro
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: Andrea66 - 02 Febbraio 2016 - 20:36:32
Ok, quindi la texture non è un problema.
Sei sicuro della posizione relativa tra il modello e la texture in blender? Ripeto, non lo conosco per niente, ma normalmente ci deve essere una certa correlazione tra dove sta il file del modello e la texture.... (almeno credo).

Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: Andrea66 - 02 Febbraio 2016 - 20:39:03
PS Primary named texture set deve essere vuoto. Ho visto nel primo scrnshot che hai messo il modello li...

Li ci vanno set di texture per le texture dinamiche.... Non modelli
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 02 Febbraio 2016 - 20:54:44
il problema è che poi non so dove mettere il nome del provider  :confuso
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: Andrea66 - 02 Febbraio 2016 - 21:04:54
Per il modello igs non hai bisogno di mettere il provider....
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: Andrea66 - 02 Febbraio 2016 - 21:09:43
Ps Il problema non è che  hai messo il provider, ma che hai messo il file .igs sotto primary named texture set....
Prova a toglierlo da li e a lasciarlo solo sotto. Riesporta. Può essere quello il problema (si vede bene nel primo scrshot che hai messo, non nel secondo dove il primary textureset è chiuso....
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 02 Febbraio 2016 - 21:19:36
non funziona purtroppo  :muro :pollice_giu :shootme!
però penso che il problema stia nel modello 3d, ma non so quale!  :muro
ho premuto f7 per il modello 3d e ho scoperto che non mi esporta quello

PS: che programma di modellazione 3d usi?

Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: Andrea66 - 02 Febbraio 2016 - 21:42:46
Io uso 3dmax...

Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: Andrea66 - 02 Febbraio 2016 - 22:00:55
Fabio, l'ultima idea per poi passare la palla a chi sa di Blender e che può spiegarti come devono essere gestiti i modelli e le texture.

Prova a rinominare la cartella Texture in Textures....
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 02 Febbraio 2016 - 22:15:10
 :crepapelle :asd oddio questa è la prova di quanto io sia imbranato!
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: Andrea66 - 02 Febbraio 2016 - 22:16:19
 :pollicesu
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: robix61 - 02 Febbraio 2016 - 22:21:18
Hai provato a consultare la Guidona?
E' un po' che non esporto e mi sono dimenticato tutto :dentoni
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 02 Febbraio 2016 - 22:24:42
VITTORIA! :buona_notizia Grazie Andrea!
RAGAZZI... HO L'ONORE DI PRESENTARVI IL MIO PRIMO OGGETTO RAILWORKS  :buona_notizia
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: Claudio Mussa - 03 Febbraio 2016 - 10:52:13
Anche io nel, 2007 feci il mio primo cubo con Blender!!!!  :pollicesu

VITTORIA! :buona_notizia Grazie Andrea!
RAGAZZI... HO L'ONORE DI PRESENTARVI IL MIO PRIMO OGGETTO RAILWORKS  :buona_notizia
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: Littorino - 03 Febbraio 2016 - 13:07:48
Della serie: "iniziammo tutti con un cubo".  :asd

Benvenuto anche tu in questo magico quanto pazzo mondo della modellazione, Fabio.  :pollicesu
A proposito di Guidona (dovrei riprenderla e aggiornarla dopo la pubblicazione della Sicilia), avrai notato che si parla anche dell'uso dei principali modellatori per RW: 3DStudioMax e 3DCrafter, farebbe piacere se scrivessi qualcosa anche su Blender a beneficio dei neofiti.  :occhiolino
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 03 Febbraio 2016 - 20:43:12
punto ad utilizzare 3ds max (versione student anche se me la devono ancora attivare) diciamo che Blender è come se fosse provvisorio :dentoni
...devo trovare un tutorial su come esportare il cubo che ho fatto come rotabile. Certo non potrebbe essere considerato un rotabile il cubo ma almeno è per provare a vedere come si fa  :asd :asd
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: Obelix73 - 04 Febbraio 2016 - 00:18:32
Sotto la cartella manuals/RW dev manuals trovi intanto le nozioni di base  :occhiolino
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 04 Febbraio 2016 - 19:29:28
OK! ho trovato i file pdf contenente le funzioni lua per gli scenari e i rotabili  :pollicesu ma non ho trovato niente su come esportare un 3d come rotabile  :pollice_giu (ero curioso di vedere come si fa e volevo provare)
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: Obelix73 - 05 Febbraio 2016 - 00:03:34
Fabio i manuali di railworks li hai già letti tutti ?
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: exp 1648 - 05 Febbraio 2016 - 08:37:38
OK! ho trovato i file pdf contenente le funzioni lua per gli scenari e i rotabili  :pollicesu ma non ho trovato niente su come esportare un 3d come rotabile  :pollice_giu (ero curioso di vedere come si fa e volevo provare)
Una sera, se vuoi, ci sentiamo per skype e ti guido nell'esportazione di un'oggetto su RW  :pollicesu
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 05 Febbraio 2016 - 13:59:02
Ok vedrò se riesco! :pollicesu
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 10 Febbraio 2016 - 21:23:32
...lasciamo blender  :asd sono riuscito ad installare 3ds max e come sempre non sono riuscito a trovare il provider per l'esportazione e l'importazione dei file igs   :shootme nel programma
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: Obelix73 - 10 Febbraio 2016 - 22:03:51
Il provider non lo decidi da 3ds, da li esporti solo il file igs che andrà poi esportato nel formato proprietario di RW con compilazione del relativo blueprint tramite Blueprinteditor2
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: exp 1648 - 11 Febbraio 2016 - 09:10:48
Devi prendere il plug-in per l'esportazione dalla cartella plug-in di RW e lo devi copiare in quella di 3Ds Max, sennò ti manca il formato d'esportazione....
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 11 Febbraio 2016 - 19:23:17
...primo problema dell'applicazione delle texture in 3dsmax: :asd
per il materiale che volevo applicare, ho usato un'immagine 512x512 col formato tga. Nell'editor delle texture l'immagine da usare come texture si vede, ma dopo che clicco la funzione "assign material to selection" (ho già selezionato la forma che ho creato) l'immagine che volevo applicare non si vede. Come mai? :confuso
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: Andrea66 - 11 Febbraio 2016 - 19:34:25
Fabio, prima di tutto devi scegliere uno shader che railworks vede. quindi o i vecchi kuju o i nuovi RW. Se non li hai installati li trovi nella directory di railworks.

Poi una volta scelto lo schader che ti interessa, ti suggerisco per iniziare il classico texdiff, e una volta attribuito all'oggetto, devi schiacciare l'icona sotto gli slot, che assomiglia ha una scacchiera con la mini lampadina in basso a destra. Quella è l'icona che fa vedere il materiale assegnato nella rispettiva viewport...


Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 11 Febbraio 2016 - 20:16:11
quindi dove devo installarli? (intanto ho trovato tutti gli shader nella cartella con lo stesso nome) c'è una cartella shader per 3dsmax? e se si devo copiare i file dll o quelli con il formato fx e o?
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: Andrea66 - 11 Febbraio 2016 - 20:20:48
Devi essere sicuro di che 3dmax hai (sia versione che se 32 o 64).
Una volta capito, devi inserire il file corretto (tipo se hai 3ds 11 a 64 bit, il file è RWMaxPlugin2011_x64.dlu), e lo copi nella cartelle plugins di 3dsmax.

Così facendo dovrebbe caricartelo al primo ingresso...
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 11 Febbraio 2016 - 20:22:08
io ho 3ds max 2015
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: Andrea66 - 11 Febbraio 2016 - 20:26:03
Allora è sicuramente 64 bit, quindi il file che devi copiare è RWMaxPlugin2015_x64.dlu
sotto programmi\autodesk\3dsmax 2015\plugins
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 11 Febbraio 2016 - 20:26:50
ok ho copiato il file  :pollicesu ti aggiornerò
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 11 Febbraio 2016 - 20:30:50
...applicazione texture riuscita  :pollicesu Grazie andrea!
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: Andrea66 - 11 Febbraio 2016 - 20:34:16
Bene, ma occhio che non hai ancora scelto lo shader RW. Dove vedi il tasto in alto standard, devi premerlo e selezionare RWplugins.
Poi sotto, nella finestra del materiale che ti apre, scegli per esempio texdiff....
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 11 Febbraio 2016 - 20:40:20
ok fin qua ci sono arrivato  :pollicesu poi volevo applicare la texture del muro (.tga) cosa devo cliccare per applicare quella desiderata? (per scegliere l'immagine cosa devo cliccare per poterla scegliere?)
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: Andrea66 - 11 Febbraio 2016 - 20:45:37
Ok, se hai selezionato sotto parameters il texdiff come shader name, sotto ti compare una linguewtta slot 1, e premendo nella slot texture, inserisci la tua texture.
appena hai selezionato la texture, premi la solita icona a scacchiera... Dovresti essere pronto a esportare il tuo primo oggetto, dopo avergli dato un nome secondo la nomenclatura RW (intendo il nome dell'oggetto) tipo 1_1000_MuroFa99

Comunque ti consiglierei di dare uno sguardo su internet, specialmente youtube, ci sono semplice esempi passo passo su fare oggetti per RW in 3dmax..
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 11 Febbraio 2016 - 21:17:18
Allora... sono riuscito ad esportare L'oggetto Nel simulatore (Il Blueprint Editor non mi segnava nessun errore di esportazione), ma Purtroppo non so per quale motivo non si vede  :shootme
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 11 Febbraio 2016 - 21:29:58
...ecco il Blueprint editor e l'esportazione
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: Andrea66 - 11 Febbraio 2016 - 21:43:55
gli hai dato il nome giusto all interno di 3dmax come avevo scritto prima ?
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: exp 1648 - 12 Febbraio 2016 - 13:24:46
Che impostazioni hai messo, nel blueprint, per la visualizzazione della distanza? 

Inoltre cotrolla il materiale usato in 3Ds Max per texturizzare
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 12 Febbraio 2016 - 14:07:00
@ Fabio: ho messo in mm e ho usato gli shaker di Railworks (TexDiff)
@Andrea: il file igs deve avere un nome diverso dal file XML?
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: Andrea66 - 12 Febbraio 2016 - 14:24:39
Fabio, con ordine.
Innanzitutto ho notato nel poco del file blueprint che hai messo (alcune funzioni non erano espanse e quindi non so come le hai compilate) che almeno devi inserire il nome nel primo campo che è di fantasia e ti deve ricordare il contenuto. Non so se ti da problemi a lasciarlo vuoto.

Seconda cosa, ma non credo sia il problema, come ti dissi metti la cartella Textures, non Texture. Ripeto non sono sicuro che sia un problema, ma usa la nomenclatura suggerita.

In ultimo, il nome dell'oggetto a cui mi riferivo è in 3ds max, ogni oggetto a un nome. E il nome deve seguire la nomenclatura standard che tio ho suggerito in un post precedente.
In poche parole vai in 3ds max, seleziona l'oggetto, e sopra i modificatori vai a scrivere un nome come sopra descritto (nel caso tu non l'abbia già fatto).

Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 12 Febbraio 2016 - 16:12:31
allora... adesso l'oggetto si vede (quasi) ma solo da vicino, da lontano si vede solo l'ombra
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: Andrea66 - 12 Febbraio 2016 - 18:45:50
Fabio, premesso che tu abbia messo il nome giusto su 3dmax, come mie istruzioni sopra, a vedere l'effetto, può essere che tu hai le facce invertite.
Hai due soluzioni:
1) Nel materiale metti un flag su "2 side", questo forza il sistema a texturizzare le due facce. Questa è una soluzione non pulitissima se sono invertite
2) Supponendo che l'oggetto sia un poly (se no lo converti selezionando l'oggetto, tasto destro mouse, e convert to edit poly), seleziona poi le facce con lo strumento appropriato (quello che è un quadrato rosso nel pannello dei modificatori), selezioni tutte le facce e sempre nel pannello dei modificatori sotto premi su "Flip".

Riprova poi a esportare.
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: exp 1648 - 12 Febbraio 2016 - 20:35:19
Procedi così:
1) Segui le indicazioni di Andrea per il corretto settaggio dei materiali in 3Ds Max:
1) Nel materiale metti un flag su "2 side", questo forza il sistema a texturizzare le due facce. Questa è una soluzione non pulitissima se sono invertite
2) Supponendo che l'oggetto sia un poly (se no lo converti selezionando l'oggetto, tasto destro mouse, e convert to edit poly), seleziona poi le facce con lo strumento appropriato (quello che è un quadrato rosso nel pannello dei modificatori), selezioni tutte le facce e sempre nel pannello dei modificatori sotto premi su "Flip".
2) Nomina l'oggetto come 1_XXXX_NOME dove a XXXX metti i metri alla quale l'oggetto vuoi che si veda e in NOME metti il nome dell'oggetto (esempio: 1_1500_muro)
3) Esporta l'oggetto come file .IGS
4) Nel blueprint editor, alla voce detail level generaion range imposta tutti i campi a 10
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 12 Febbraio 2016 - 21:42:01
Ragazzi non so come ringraziarvi!! :pollicesu
spero di non aver fatto troppe domande  :dentoni :martello
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 13 Febbraio 2016 - 18:31:36
Per far si che funzioni l'effetto della torcia, devo usare qualche effetto in 3dsmax o devo impostare qualcosa su Blueprint Editor? :pollicesu
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: Claudio Mussa - 13 Febbraio 2016 - 19:20:04
Fabio, è una questione di texture notturna mancante ... guarda bene le guide e fai riferimento al suffisso "_night"
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 17 Febbraio 2016 - 21:54:22
ce l'ho fatta  :buona_notizia:!! 
E... ovviamente ci stanno gli errori:    :crepapelle
1.i carri si agganciano a qualsiasi rotabile ad una distanza troppo elevata
2.i 2 cilindri non girano sul proprio asse ma su se stessi (penso che sia dovuto al fatto che su 3dsmax io non abbia linkato i 2 cilindri alla cassa di questo "bitorzolo" )

riuscireste a dirmi quali sono le cause dell'aggancio ad una distanza elevata?  :dentoni
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 11 Marzo 2016 - 18:50:56
...sono andato sulla modellazione un po' più seria e stavolta ho applicato le texture con l'editor UV  :buona_notizia
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: exp 1648 - 12 Marzo 2016 - 10:46:37
Qualche piccolo aggiustamento ed è perfetta! :applausi
 Dovresti adattare la grandezza delle texture all'oggetto, ovvero ridimensionarle per il 3D (come vedi le pietre sono enormi :asd)
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 12 Marzo 2016 - 13:08:17
Sì era una prova per vedere se funziona  :asd è che non so come adattare la texture con gimp (non so come copiare la texture piccola sul layer e quindi devo farla grande per coprire tutta la faccia che voglio colorare con quella texture)
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 23 Marzo 2016 - 21:55:32
Ciao a tutti! oggi mi sono cimentato nel fare un respingente (misure a caso) di un binario tronco, sono riuscito a fare la forma geometrica, ma ho qualche problema con l'applicazione delle texture, perché vorrei che nell'UV map si possano vedere tutte le facce presenti nel modello, ma non so come fare  :piange, ho provato a selezionare la proiezione a box, quella planare ma niente, forse non mi è chiaro qualcosa, voi riuscireste ad aiutarmi?  :dentoni
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 24 Marzo 2016 - 10:35:33
ecco cosa mi è uscito provando a rifare la mappa uv  :piange
la texturizzazione di essa l'ho eseguita con gimp
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 18 Maggio 2016 - 19:09:57
Ragazzi ho un problema con lo shader TrainGlass.fx   :piange ho seguito questo sito qui: http://the-art-of-rws.blogspot.it/search/label/Glass
ma non capisco cosa vuol dire questo errore:
cosa dovrei fare?

ho impostato i valori che mi diceva la guida...
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: Andrea66 - 18 Maggio 2016 - 19:17:51
sembrerebbe un errore di texture dell ultima riga. Sicuro della risoluzione? Multiplo di 2?
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 18 Maggio 2016 - 21:21:01
avevo applicato una texture .tga agli oggetti con formato 512x512,
Titolo: Re:formato igs per blender
Inserito da: FabioF99 - 20 Maggio 2016 - 21:59:29
Avrei un problema di esportazione mai visto: voi sapete per caso cosa vuol dire?
sul modello di prova di 44000 poligoni ho applicato una texture AO...
centra forse qualcosa con il numero di poligoni o la texture?

PS: questo modello lo sto esportando come oggetto statico...